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관련 연구

모던지의 설계는 취향이 아니라 근거 위에 있습니다. 무엇을 읽고 무엇을 넣었는지, 그리고 무엇을 아직 넣지 못했는지를 여기 한자리에 모아 둡니다.

모던지는 두 개의 질문 위에 서 있습니다. 사람은 어떻게 지식을 오래 붙잡을까요, 그리고 어떻게 공부를 계속할까요. 앞은 기억 연구가, 뒤는 동기 연구가 답을 갖고 있습니다.

인출과 기억: 왜 문제부터 푸는가

같은 시간을 써도 다시 읽는 것보다 꺼내 보는 쪽이 오래 남습니다. Roediger와 Karpicke(2006)가 보인 시험 효과, Butterfield와 Metcalfe(2001)의 과잉교정 효과, Richland 등(2009)의 사전시험 효과가 이 사이트의 뼈대입니다. 모든 문서를 문제로 열고 문제로 닫는 이유, 그럴듯한 오답을 일부러 섞는 이유, 채점 직후에 곧바로 해설을 붙이는 이유가 전부 여기서 나옵니다. 근거가 된 선행연구 열한 건은 왜 문제풀이인가에 정리해 두었습니다.

동기와 지속: 왜 별과 스트릭이 붙었는가

좋은 문제를 만들어 두어도 아무도 다시 오지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그래서 레벨과 경험치, 연속 기록, 업적을 붙였습니다. 다만 게이미피케이션 연구는 한목소리가 아닙니다. Sailer와 Homner(2020)처럼 학습 성과에서 유의한 효과를 보고한 메타분석이 있는가 하면, Hanus와 Fox(2015)처럼 게임 요소를 넣은 수업에서 오히려 동기와 만족이 떨어진 종단 연구도 있죠. 효과가 어느 지점에서 갈리는지, 그래서 모던지가 무엇을 넣고 무엇을 일부러 뺐는지는 게이미피케이션 연구에 적었습니다.

아직 반영하지 않은 것

간격 반복(spaced repetition)은 근거가 가장 튼튼한 기법 축에 듭니다. Cepeda 등(2006)의 분산 연습 연구가 말하듯 같은 지식은 잊힐 즈음 다시 만나야 굳어지죠. 그런데 지금의 모던지는 이것을 제대로 하지 못합니다. 서버 없는 정적 사이트라 다음 복습 시점을 계산해 알려 줄 수단이 없고, 브라우저에만 남는 기록은 기기를 옮기면 끊깁니다. 지금은 같은 개념을 다른 강에서 다시 문제로 내는 수동적 분산에 머물러 있습니다. 개인별 망각 곡선에 맞춘 복습 편성과 난이도 자동 조절은 앱 단계의 숙제로 남겨 두었습니다.

이 사이트가 지키는 원칙

위 연구에서 네 가지 원칙이 나옵니다.

  1. 문제는 미리 편찬합니다. 좋은 문제의 핵심은 그럴듯한 오답이고, 오답의 품질은 사람의 검수를 거쳐야 나옵니다. 즉석 생성으로는 그 품질을 통제할 수 없습니다.
  2. 틀린 문제를 지우지 않습니다. 오답은 실패의 기록이 아니라 가장 값이 나가는 학습 재료입니다. 오답노트는 감추는 곳이 아니라 되찾으러 가는 곳입니다.
  3. 비교는 기본값이 아니라 선택입니다. 기본 화면이 보여 주는 것은 어제의 자기 기록입니다. 랭킹은 닉네임을 정한 사람만 오르고 언제든 내려올 수 있습니다. 그렇게 둔 이유는 게이미피케이션 연구에 적어 두었습니다.
  4. 보상은 정보로만 씁니다. 경험치와 업적은 지금 어디쯤 왔는지 알려 주는 피드백이지, 공부를 대신 사 주는 상품이 아닙니다.

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모던지 · 궁금하면 모던지 GitHub · 2026-09-10